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정보처리기사 · 과목별 복습

정보처리기사 소프트웨어 설계 기출문제

소프트웨어 설계에 분류된 여러 회차의 기출문제를 모았습니다. 먼저 답을 생각해 본 뒤 문제를 열어 정답과 제공되는 해설을 확인해 보세요.

보유 기출문제의 과목 분류를 기준으로 묶었습니다. 회차마다 출제 범위와 기준이 다를 수 있으니 각 문항의 회차를 함께 확인해 주세요.

전체 160문제

1–40번째 · 1/4페이지

  1. UML 다이어그램 중 순차 다이어그램에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  2. 메시지 지향 미들웨어(Message-Oriented Middleware, MOM)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  3. 익스트림 프로그래밍에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  4. 유스케이스(Use Case)의 구성 요소 간의 관계에 포함되지 않는 것은?

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  5. 요구사항 분석에서 비기능적(Nonfunctional) 요구에 대한 설명으로 옳은 것은?

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  6. 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어는?

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  7. 미들웨어(Middleware)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  8. UI의 설계 지침으로 틀린 것은?

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  9. 객체지향 개념에서 다형성(Polymorphism)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

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  10. 소프트웨어 개발 영역을 결정하는 요소 중 다음 사항과 관계있는 것은?

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  11. 객체에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  12. 속성과 관련된 연산(Operation)을 클래스 안에 묶어서 하나로 취급하는 것을 의미하는 객체지향 개념은?

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  13. 애자일(Agile) 프로세스 모델에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  14. 명백한 역할을 가지고 독립적으로 존재할 수 있는 시스템의 부분으로 넓은 의미에서는 재사용되는 모든 단위라고 볼 수 있으며, 인터페이스를 통해서만 접근할 수 있는 것은?

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  15. GoF(Gang of Four) 디자인 패턴을 생성, 구조, 행동 패턴의 세 그룹으로 분류할 때, 구조 패턴이 아닌 것은?

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  16. UI와 관련된 기본 개념 중 하나로, 시스템의 상태와 사용자의 지시에 대한 효과를 보여주어 사용자가 명령에 대한 진행 상황과 표시된 내용을 해석할 수 있도록 도와주는 것은?

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  17. UI의 종류로 멀티 터치(Multi-touch), 동작 인식(Gesture Recognition) 등 사용자의 자연스러운 움직임을 인식하여 서로 주고받는 정보를 제공하는 사용자 인터페이스를 의미하는 것은?

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  18. 소프트웨어 모델링과 관련한 설명으로 틀린 것은?

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  19. 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)에 관련된 내용으로 틀린 것은?

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  20. 소프트웨어 아키텍처 모델 중 MVC(Model-View-Controller)와 관련한 설명으로 틀린 것은?

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  21. User Interface 설계 시 오류 메시지나 경고에 관한 지침으로 가장 거리가 먼 것은?

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  22. 다음 중 애자일(Agile) 소프트웨어 개발에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  23. 소프트웨어 설계에서 요구사항 분석에 대한 설명으로 틀린 것은?

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  24. 객체지향 기법에서 상위 클래스의 메소드와 속성을 하위 클래스가 물려받는 것을 의미하는 것은?

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  25. 설계 기법 중 하향식 설계 방법과 상향식 설계 방법에 대한 비교 설명으로 가장 옳지 않은 것은?

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  26. 자료흐름도(DFD)의 각 요소별 표기 형태의 연결이 옳지 않은 것은?

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  27. 소프트웨어 개발에 이용되는 모델(Model)에 대한 설명 중 거리가 먼 것은?

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  28. 다음의 설명에 해당하는 언어는?

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  29. 다음 내용이 설명하는 UI설계 도구는?

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  30. 애자일(Agile) 기법 중 스크럼(Scrum)과 관련된 용어에 대한 설명이 틀린 것은?

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  31. UML 다이어그램 중 정적 다이어그램이 아닌 것은?

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  32. LOC기법에 의하여 예측된 총 라인수가 36000라인, 개발에 참여할 프로그래머가 6명, 프로그래머들의 평균 생산성이 월간 300라인일 때 개발에 소요되는 기간을 계산한 결과로 가장 옳은 것은?

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  33. 클래스 설계원칙에 대한 바른 설명은?

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  34. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴에서 생성(Creational) 패턴에 해당하는 것은?

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  35. 아키텍처 설계과정이 올바른 순서로 나열된 것은?

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  36. 사용자 인터페이스를 설계할 경우 고려해야 할 가이드라인과 가장 거리가 먼 것은?

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  37. 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법을 무엇이라고 하는가?

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  38. 객체지향 분석기법의 하나로 객체 모형, 동적 모형, 기능 모형의 3개 모형을 생성하는 방법은?

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  39. 입력되는 데이터를 컴퓨터의 프로세서가 처리하기 전에 미리 처리하여 프로세서가 처리하는 시간을 줄여주는 프로그램이나 하드웨어를 말하는 것은?

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  40. 객체 지향 개념 중 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어 공통된 특성을 표현한 데이터 추상화를 의미하는 것은?

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